Kamis, 30 September 2010

TEATER REMAJA KOTA BITUNG,SIAP MENGIKUTI PEMENTASAN TEATER REMAJA NASIONAL 2010

SALAM SENI,,,,,,,

Sudah lama pementasan ini di nanti-nantikan oleh para pencinta teater di kota bitung,untuk mengikuti Pementasan Teater Remaja Nasonal,maka Sanggar Tangkasi  Kota Bitung mencari 10 anak remaja yang di rekrut dari berbagai sanggar-sanggar binaan kota bitung,lewat audisi yang di ikuti para anak2 teater remaja ini,
terpilih nama-nama sebagai berikut:
-Ayu  (sanggar mentari SMA N 2 BITUNG)
-Jendriko (sanggar mentari SMA N 2 BITUNG)
-Monica (sanggar mentari SMA N 2 BITUNG)
-Sisko (sanggar mentari SMA N 2 BITUNG)
-Essy (sanggar mentari SMA N 2 BITUNG)
-Valen (sanggar mentari SMA N 2 BITUNG)
-Elis (sanggar mentari SMA N 2 BITUNG)
-Diana ( SMA N 1 BITUNG)
-Juliet ( SMA KRISTEN T2)
-Lois ( Sanggar Teknika SMK N 2 BITUNG)

Sutradara : LOIS MAKANSING
Penata Artistik :JENRIKO GALATANG
Penata Music :RICTHER

Dibawa bimbingan ka2,,,,,,,,,
Sanggar TANGKASI KOTA BITUNG
ka'epy
ka'jun
ka'icy
ka'yules
ka'billy dll......

Mereka akan mementaskan Naskah yang di tulis oleh seniman Kota Bitung Leonardo AXEL Galatang,Dengan judul "KOTAK"Dengan penuh semangan anak2 ini yang di sebut Tim 10,Dalam aktivitas mereka,di utamakan latihan teater,sehingga memang benar2 sungguh-sungguh,dan Pada  awal oktober ini,mereka akan mementaskan pementasan mereka di depan Finalis Putra-Putri Kota Bitung.
SEMOGA DENGAN USAHA YANG DI LAKUKAN,PEMENTASAN TEATER REMAJA NASIONAL YANG AKAN DI IKUTI,BISA MEMBAWA KEBERUNTUNGAN,MEMBUKTIKAN BAHWA KOTA BITUNG MEMPUNYA BAYAK ANAK2 REMAJA YANG JAGO DALAM HAL BERMAIN TEATER.

Festival Teater Remaja 2010 Menuju Global

Festival Teater Remaja 2010 Menuju Global



Setelah 6 tahun vakum, Festival Teater Remaja kembali unjuk gigi tahun ini dengan nama Festival Nasional Kesenian (FNK) Teater Remaja 2010. Festival yang akan digelar 4-9 November di Gedung Kesenian Jakarta ini mengangkat tema dari lokal menuju global (from local to global).

Mengapa tema kearifan lokal diangkat dalam FNK Teater Remaja yang diselenggarakan oleh Direktorat Kesenian, Direktorat Jenderal Nilai Budaya, Seni dan Film (Ditjen NBSF), Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata (Kemenbudpar) kali ini?

Menurut Direktur Kesenian, Ditjen NBSF, Kemenbudpar Sulistyo Tirokusumo tujuan mengangkat tema ini adalah untuk melindungi sekaligus memanfaatkan kesenian tradisi, mengingat kearifan lokal menjadi jati diri masing-masing suku. “Kalau kearifan lokal sampai mati, kita cuma jadi gelandangan. Tema ini diangkat sebagai pembinaan karakter remaja agar kelak berkarakter sebagai bangsa dan menghargai serta mengapresiasi kearifan lokal dalam kesenian berteaternya,” jelasnya.

Dengan berpihak pada kesenian tradisional dan juga kontemporer, lanjut Sulistyo diharapkan teater kita kelak tumbuh besar dengan mengakat tema-tema kedaerahan semenarik mungkin.

Dalam sosialisasi festival teater remaja 2010 yang menampilkan pembicara seniman asal Padang, Sumatera Barat Wisran Hadi dan pemain teater dan film senior Niniek L. Karim di Ruang Sidang Terpadu, Senayan, Jakarta (24/2), terungkap bahwa Indonesia kaya akan kearifan lokal yang ternyata belum dimanfaatkan secara baik sebagai sumber ide garapan teater yang dapat dinikmati masyarakat dunia.

Dalam makalahnya yang bertajuk Kearifan Lokal (Local Wisdom) sebagai Sumber Ide Garapan Teater, Wisran Hadi mengatakan sejatinya teater Indonesia tidak akan penah kehilangan ide atau modus untuk terus berkembang karena banyak sekali nilai-nilai kearifan lokal yang dapat dijadikan sumber ide garapan.

“Yang menjadi persoalan, selain masalah minimnya finansial dan sarana untuk kegiatan dan perkembangan teater, juga kekurangpahaman pegiat dan pekerja teater dalam memahami kearifan lokal sebagai suatu budaya,” jelasnya.

Menurutnya kearifan lokal yang dapat dijadikan ide dari suatu penggarapan teater bisa meliputi penulisan naskah drama baru berlatarbelakang nilai-nilai kearifan lokal, tema-tema cerita rakyat/legenda/moitologi dengan kemasan yang lebih relevan, pengunaan bahasa lokal yang mudah dimengerti, berbagai permainan rakyat, tarian maupun prosesinya, musik tradisi dan akseoris serta kostum yang pernah ada dalam kehidupan tradisi.

“Tantangannya kini adalah bagaimana memanfaatkan ketersediaan kearifan lokal kita menjadi milik masyarakat dunia yang mengglobal seperti saat ini,” terangnya.

Sementara Niniek L. Karim dalam makalahnya yang berjudul Kearifan Lokal untuk Mewarnai Festival Teater Remaja Indonesia mengatakan from local to global sebagai tema Festival Teater Nasional 2010 yang sangat menantang. Menurutnya kearifan lokal itu merupakan pengetahuan yang dipelajari manusia secara akumulatif dari bebagai siruasi di sekitar lingkungan daerah dan masyarakatnya. “Dan teater berfungsi sebagai mediator antara kondisi lokal dengan globalisasi,” jelasnya.

Ketentuan Peserta
Peserta yang boleh mengikuti FNK Teater Remaja 2010 ini adalah remaja berusia 12-20 tahun. Setiap provinsi hanya boleh mengirimkan 1 tim teaternya atas undangan panitia dan ditunjuk oleh masing-masing pemprov-nya.

Biaya persiapan dan pengiriman peserta ke Jakarta pergi-pulang sepenuhnya atas biaya masing-masing provinsi. Panitia hanya menanggung biaya akomodasi, konsumsi, dan transportasi lokal selama 3 hari di Jakarta untuk para peserta sejumlah 13 orang (pemain) dan 2 orang official (sutradara dan penata artistik).

Naskah yang akan dipentaskan berdurasi maksimal 45 menit yang didukung sekurangnya oleh 5-10 pemain. Batas akhir pengiriman naskah (rangkap 5) serta konsep garapan (setting pangung, poster, dll) selambat-lambatnya September 2010.

Tim Juri FNK Teater Remaja 2010 terdiri atas beberapa ahli teater Indonesia yakni Wisran Hadi, Niniek L. Karim, Franki Raden, Jose rizal Manua, dan Benny Johannes.Tim Juri akan memilih siapa pemeran pria dan wanita terbaik, sutradara, artistik, musik, naskah, poster, pertunjukan, dan grup terbaik I, II, dan II.

Naskah & Foto: Adji Kurniawan (adji_travelplus@yahoo.com)

Cara Daftarkan Situs Web ke Mesin Pencari Google, Yahoo dan MSN

Cara Daftarkan Situs Web ke Mesin Pencari Google, Yahoo dan MSN

 
i
1 Vote
Quantcast
Cara Daftarkan Situske Mesin Pencari Google, Yahoo dan MSN
Seperti kita ketahui biasanya setiap orang yang mencari Informasi di Internet dengan cara mencari informasi tersebut dengan menggunakan Fasilitas mesin Pencari / Search Engine dengan cara memasukan keyword-keyword tertentu pada mesin pencari / Search enggine seperti Google, yahoo MSN (LIVE) dan beberapa Search Engine lainnya .
Tentunya sebagai pemilik website (Situs) atau Blogger (Pemilik Blog) pastilah ingin website anda nangkring pada daftar pencarian Search Engine tersebut. Website dan Blog anda bisa masuk daftar pencarian tersebut bila website atau blog anda sudah ter Index pada data base mesin pencari tersebut.
Untuk itu agar website atau blog kita lebih cepat ter index oleh google, Yahoo dan MSN Search Engine kita perlu melakukan langkah Optimasi Search Engine atau lebih terkenal dengan istilah SEO (Search Engine Optimision) . Berikut langkah-langkah yang perlu anda terapkan.

Syarat yang wajib dipenuhi atau dimiliki website :

1. Memiliki Sitemap atau peta situs .
Sitemap atau peta situs ini adalah daftar URL yang ada pada website anda yang akan anda daftarkan ke google, Yahoo, MSN search engine tersebut.
Untuk website yang menggunakan CMS wordpress gunakan WordPress Plugins yaitu Google sitemap generator untuk membuat sitemap ini secara otomatis.
2. Optimasi Informasi Website Anda
Optimasikan Informasi Website anda dengan menambahkan meta title meta, diskripsion, meta keyword, pada html website anda. Bila anda menggunakan CMS WordPress silahkan gunakan salah satu plugins SEO wordpress yaitu All SEO in One , Head Space , atau Platinum SEO pack

Daftarkan website anda pada Google

1. Daftarkan website anda menggunakan account google atau gmail di :
2. Add site atau Tambahkan nama website anda 3. Lakukan Verifikasi dengan menambahkan meta tag code pada HTML code website anda atau upload HTMl file yang diberikan pada root hostingan anda 4. Tambahkan URL Site map atau peta situs anda.

Cara daftarkan Website / Blog Ke Yahoo

1. Daftarkan Website / blog anda ke yahoo menggunakan ID Yahoo di :
2. Tambahkan nama website anda pada menu my site. 3. Lakukan langkah Authentication dengan menambahkan code meta tag pada website anda atau upload Html code yang diberikan pada root hosting anda. 4. Tambahkan Sitemap dengan memasukan URL sitemap anda pada menu feeds

Cara daftarkan Website / Blog Ke MSN ( LIVE.com)

1. Daftarkan website pada MSN search Engine / Windows live menggunakan
ID hotmail anda di : http://webmaster.live.com
2. Tambahkan nama Website anda misal www.eritristiyanto.wordpress.com 3. Lakukan authentication dengan menambahkan meta tag code pada website anda atau upload HTMl file yang diberikan pada root hostingan anda. 4. Tambahkan URl site map anda
Tunggulah beberapa hari untuk proses index. Bila perlu lakukan resubmit site map /feeds website anda beberapa hari kemudian

Rabu, 29 September 2010

PERTAYAAN????????

APAKAH ANDA YAKIN,ANDA AKAN MASUK SORGA?????

>>>>>>>>>>>>COMMENT>>>>>>>>>

UU Internet dan Transaksi Elektronik

UU Internet dan Transaksi Elektronik


Undang - Undang tentang Internet dan Transaksi Elektronik .

Pemanfaatan Teknologi Informasi , media, dan komunikasi telah mengubah baik perilaku masyarakat maupun peradaban manusia secara global. Perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi telah pula menyebabkan hubungan dunia menjadi tanpa batas (borderless) dan menyebabkan perubahan sosial , ekonomi dan budaya secara signifikan.

Untuk isi pasal - pasal UU Internet dan Transaksi Elektronik , dapat anda download pada tautan berikut ..

Kenali Bangsamu , kenali Undang - Undang mu !

Ilmu Komputer

Ilmu komputer (Ilkom), atau dalam bahasa Inggrisnya disebut Computer Science (CS), ecara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).

Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.

Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini terkadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).

Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).

Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.

Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.

Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.

Perkembangan Telematika di Indonesia

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, pendidikan, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi dan teknologi komunikasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani.

Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat pertukaran pikiran.

Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komunikasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e- seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.

Evolusi Ekonomi Global

1. Ekonomi Agraris, sampai dua ratus tahun yang lalu ekonomi dunia bersifat agraris dimana salah satu ciri utamanya adalah tanah merupakan faktor produksi yang paling dominant.

2. Ekonomi Industri , sesudah terjadi revolusi industri, dengan ditemukannya mesin uap, ekonomi global ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utamanya adalah modal sebagai faktor produksi yang paling penting.

3. Ekonomi Informasi, saat ini, manusia cenderung menduduki tempat sentral dalam proses produksi, karena tahap ekonomi yang sedang kita masuki ini berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused).

Dalam hal ini telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology). Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa.

Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri. Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global village”.

Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead”, yang makin lama makin nyata kebenarannya. Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya.

Perkembangan , Implikasi , dan Pemanfaatan TI dan TK di Indonesia

Teknologi Siaran Sejak PELITA I teknologi berupa siaran radio dan televisi telah diprogramkan. Memang sarana dan prasarana pada waktu itu belum ada atau belum memadai, namun dengan perkembangan teknologi siaran, seperti siaran langsung dari satelit dan pemancar ulang berdaya rendah, telah memungkinkan dicapainya seluruh pelosok tanah air.

Teknologi ini terus berkembang sampai dengan PELITA berikutnya, yang kemudian berkembang dengan munculnya televisi swasta dan jaringan televisi siaran lokal.

Satelit Komunikasi Sejak tahun 1976, Indonesia telah memasuki era informasi modern dengan beroperasinya SKSD PALAPA I. Sistem satelit komunikasi ini merupakan kebutuhan yang unik bagi Indonesia, karena keadaan dan letak geografisnya. Dasar pertimbangan pengembangan sistem ini adalah untuk keperluan pendidikan, penerangan, hiburan, pemerintahan, bisnis, pertahanan keamanan, dan perindustrian.

Komputer Perkembangan perangkat keras komputer berlangsung sangat pesat. Selain daya muatnya yang semakin besar, kecepatan operasinya juga semakin tinggi. Jika sepuluh tahun yang lalu microprocessor komputer mampu mengakses memori dengan kecepatan perjutaan detik, maka saat ini kecepatannya sudah dihitung dengan permiiliar (nano) detik.

Komputer meja atau personal computer saat ini sudah tidak dipandang sebagai barang mewah lagi, melainkan sebagai suatu kebutuhan yang esensial untuk dapat mengikuti kemajuan. Boleh dikatakan tidak ada satu kantorpun yang tidak memiliki dan mengoperasikan komputer.

Teknologi Video (Perekam Video) Perkembangan dalam teknolofi video sejalan dengan perkembangan komunikasi dan komputer, meskipun orientasi utamanya adalah untuk keperluan hiburan.

Perkembangan TI dan TK menurut Para Ahli

Dari dulu sejak sebelum maraknya penggunaan TI dan TK dalam kehidupan dan dalam bidang pendidikan pada khususnya, para ahli telah mengungkapkan ramalannya tentang penggunaan TI dan TK ini. Berikut ini kita bahas beberapa ramalan para ahli tersebut.

“Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka” (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning”.

Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy),” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.

Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi. Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time).

Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner. Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC). Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif.

TI dalam Pendidikan di Indonesia

Kecenderungan perkembangan dan implikasi dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:

1. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).

2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan.

3. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video. DISTANCE LEARNING Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan.

Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting.

Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa.

Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online. Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut:

(1) Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya.

(2) Interaksi dalam grup; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.

(3) Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya.

(4) Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning

(5) Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database.

(6) Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.

Pemanfaatan dan Perkembangan TI dan TK di Indonesia

Perpustakaan elektronik (e-library) Revolusi teknologi informasi tidak hanya mengubah konsep pendidikan di kelas tetapi juga membuka dunia baru bagi perpustakaan. Perpustakaan yang biasanya merupakan arsip buku-buku dengan dibantu teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi lebih agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya.

Dengan banyaknya perpustakaan tersambung ke internet, sumber ilmu pengetahuan yang biasanya terbatas ada di perpustakaan menjadi tidak terbatas

Surat elektronik (e-mail) Dengan aplikasi e-mail, seorang guru, orang tua, pengelola, dan siswa dapat dengan mudah saling berhubungan. Pihak sekolah dapat membuat laporan perkembangan siswa dan prestasi belajar baik diminta orang tua atau pun tidak. Dalam kegiatan belajar diluar sekolah, siswa yang menghadapai kesulitam materi pelajaran dapat bertanya lewat e-mail kepada pihak sekolah atau guru bidang studi. Demikian pula untuk guru yang berhalangan hadir dapat memberikan tugas via e-mail kepada siswa.

Ensiklopedia Sebagian perusahaan yang menjalankan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD-ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga duharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tetapi juga video dan audio.

Jurnal atau majalah ilmiah Salah satu argumentasi umumnya di dunia pendidikan Indonesia adalah kurangny akses informasi ke jurnal atau majalah ilmiah yang berada di internet sehingga memudahkan bagi para siswa untuk mengakses informasi ilmiah terkahir yang ada di seluruh dunia.

Pengembangan homepage dan sistim distribusi bahan belajar secara elektronik (digital) Sistem pembelajaran melalui homepage dapat dikembangkan dalam bentuk sekolah maya (virtual school) sehingga semua kegiatan pembelajaran mulai dari akses bahan belajar, penilaian, dan kegiatan administrasi pendukung dapat secara online selama 24 jam.

Video teleconference Keberadaan teknologi informasi video teleconference memungkinkan bagi anak-anak di seluruh dunia untuk saling mengenal dan berhubungan satu dengan lainnya. Video teleconference di sekolah merupakan saranan untuk diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan belajar mengajar yang bersifat social. Disamping itu dapat pula untuk pengamatan proses eksperimen dari seorang guru.

Kesimpulan

Sejak tahun 1976, Indonesia telah memasuki era indormasi modern dengan beroperasinya SKSD PALAPA I. Di era informasi ini, TI dan TK memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology).

Perkembangan TI dan TK dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, termasuk dalam dunia pendidikan. Dengan perkembangan TI dan TK yang sangat pesat ini, mau tidak mau, siap ataupun tidak siap, akan semakin deras mengalirkan informasi dengan segala dampak positif dan negatifnya ke masyarakat Indonesia.

Perkembangan TI dan TK memperlihatkan bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi ini, termasuk dalam dunia pendidikan. Seperti penggunaan e-learning, e-library, e-education, e-mail, e-laboratory, dan lainnya.

Seperti ramalan dan pandangan para cendikiawan tentang pendidikan di masa depan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif. Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya.

REFERENSI
1. Miarso, Yusufhadi, 2005, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Kencana, Jakarta
2. Moerwanto, F.B, 2002, Mengenali Arti dan Manfaat Telematika, Jakarta
3. http://www.informatika.lipi.go.id/
4. http://binusmaya.binus.ac.id/
5. http://library.binus.ac.id/
6. http://www.oke.or.id/

Sumber : http://wijayalabs.wordpress.com/2008/03/08/perkembangan-teknologi-informasi-di-indonesia/

Tulisan Animasi dengan LiveTyping

Bagi anda yang ingin mencoba hal baru yang tentunya akan menarik , yang akan saya perkenalkan kali ini adalah suatu aplikasi Web yang dapat merekam setiap kata yang kita ketikkan di keyboard komputer.

Dimana dalam web aplikasi ini , pengguna (anda) akan mendapatkan gambar .gif dari hasil recording , kata - kata yang anda ketik. Website penyedia aplikasi tersebut adalah LiveTyping.com.

LiveTyping.com ini memberikan anda animasi dalam bentuk tulisan dengan cara yang mudah , yang harus anda lakukan hanyalah beberapa langkah .

Pertama , menuju ke web LiveTyping.com , setelah itu anda akan diarahkan untuk menulis kata- kata dalam sebuah kotak yang akan anda animasikan.

Kedua , ketika anda sudah merasa fix dengan tulisan yang anda telah ketik pada kotak tersebut , maka klik kata ENVILEN untuk melihat hasil dari ketikan animasi anda.

Ketiga , setelah anda melihat hasilnya dan anda puas dengan hasil yang didapatkan klik pilihan yang ada pada layar yang anda inginkan . Bila anda ingin mengunduh hasilnya di Blog / Web silahkan pilih , "Code for site or Blog" untuk mendapatkan script.

Untuk contoh dari Aplikasi Live Typing ini dapat anda lihat pada gambar dibawah ini :
terima kasih telah berkunjung ke GudangMateri.com
Demikian cara penggunaan aplikasi Tulisan Animasi ini , semoga dapat berguna bagi anda pembaca sekalian.

Kerusakan LCD

Ada banyak orang tanya ke saya, laptop saya setelah jatuh kok gelap, atau laptop tiba-tiba gelap atau seperti mati total.

Sebenarnya komponen untuk tampilan ada beberapa macam :

1. VGA chipset
2. Kabel flexibel
3. Inverter /plyback di televisi
4. LCD

Sehingga kalau gelap atau mati ada beberapa kemungkinan , kita bisa melacak dari vga dahulu. Ciri khas ny adalah coba hubungkan vga out dengan monitor atau LCD external bila gelap ada kemungkinan vga chip problem. Silahkan bawa ke dokter laptop untuk berobat.

Sedangkan bila menyala , ada kemungkinan lcd, inverter, atau kabel flexibel. Untuk pengetesan harus menggunakan yang identik seperti inverter, lcd ataupun flexibel. Untuk cara ini rekomendasi bawa ke dokter untuk lebih detil.

Apabila kita perhatikan ada gambar tipis atau seperti banyangan di LCD, maka yang kemaungkinan rusak adalah lampu LCD (CCFL) , inverter atau flex. Sehingga , kondisi gelap atau mati belum tentu harus ganti LCD.

Namun, untuk LCD yang retak dan terlihat seperti ada cairan . Hal itu berarti anda harus mengganti LCD anda. Dan LCD tersebut membutuhkan biaya yang mahal dalam penggantiannya.

Re-posting from :
Dokter Laptop
http://www.dokterlaptop.com/?p=30

Optical Disk

Optical disk tidak menggunakan bahan yang bersifat magnetis sama sekali. Optical disk menggunakan bahan spesial yang dapat diubah oleh sinar laser menjadi memiliki spot-spot yang relatif gelap atau terang. contohnya dar optical disk ini adalah CD-RW dan DVD-RW.

Teknologi optical disk ini dibagi menjadi dua yaitu:

1. Phase-change disk dimana, disk ini dilapisi oleh bahan yang dapat mengkristal(beku) menjadi crystalline(serpihan-serpihan kristal) atau menjadi amorphous state(bagian yang tak berbentuk). Bagian crytalline ini lebih transparan, karenanya tembakan laser yang mengenainya akan lebih terang melintasi bahan dan memantul dari lapisan pemantul. Drive Phase-change disk ini menggunakan sinar laser dengan kekuatan yang berbeda.


Sinar laser dengan kekuatan tinggi digunakan melelehkan disknya kedalam amorphous state, sehingga dapat digunakan untuk menulis data lagi. sinar laser dengan kekuatan sedang dipakai untuk menghapus data denga cara melelehkan permukaan disknya dan membekukannya kembali ke dalam keadaan crytalline, sedangakan sinar laser dengan kekuatan lemah digunakan untuk membaca data yang telah disimpan.

2. Dye-Polimer disk yaitu , Dye-polimer merekam data dengan membuat bump(gelombang) disk dilapisi dengan bahan yang dapat enyerap sinar laser. sinar laser ini membakar spot hingga spot ini memuai dan membentuk bump(gelombang). bump ini dapat dihilangakan atau didatarkan kembali dengan cara dipanasi lagi dengan sinar laser.

Kontributor :
http://poetracihuy.blogspot.com/2009/09/artikel-optical-disk.html

Menghapus Virus Shortcut di Flashdisk

Setelah berkeliling di Google dan mencari bagaimana cara memusnahkan virus - virus yang menginjeksi tiap Flashdisk yang menginjeksi di Laptop saya dan syukur virus - virus tersebut di identifikasi sebagai virus Random8 oleh PCMAV Indonesia. berikut rilis mengenai Virus tersebut. (Solusi dari Virus ini ada diakhir postingan)

Printscreen Flashdisk Virus Random8

Random8. Salah satu worm yang paling banyak beredar di masyarakat saat ini. Worm ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic tanpa di-pack dan memiliki icon standar aplikasi Visual Basic. Walaupun varian-varian yang ditemukan sampai saat ini tidak menunjukkan payload yang destruktif, tetapi munculnya varian-varian baru dan penyebarannya yang cepat perlu diwaspadai.

Random8 memiliki kemampuan polymorphic untuk mengacak tubuhnya, berbagai antivirus mengenalinya dengan nama yang beragam, seperti Poly.Agent, VB-PTV, Vobfus, Worm.VB.NZJ, dan lain-lain. PCMAV mengenalinya sebagai Random8 (sampai saat ini Random8 yang dikenali mencapai 12 varian), mengambil salah satu karakteristik worm saat menduplikasikan dirinya, yaitu menghasilkan string yang selalu acak pada bagian tertentu, dimana string tersebut terdiri dari 8 karakter alfabet.

Random8 memanfaatkan removable disk sebagai metode penyebarannya, waspadai jika removable disk Anda memiliki ciri-ciri antara lain:

* Semua folder di-hidden.
* Banyak file shortcut dengan nama folder yang di-hidden dan menambahkan shortcut dengan nama Documents, Music, New Folder, Passwords, Pictures, dan Video.
* Terdapat 4 (empat) file dengan attribut Hidden, System dan Read Only yaitu : Autorun.inf, dua file *.exe dengan nama acak dan 1 file dengan tipe Dinamic Link Library (.dll). Varian tertentu juga membuat file dengan nama x.exe.
* Semua shortcut yang di buat mengarah pada file worm yang berekstensi *.scr.
* Beberapa varian mengubah icon removable disk menjadi icon Folder.

Pada varian lain di temukan bahwa worm ini membuat banyak shortcut pada falshdisk dengan nama terdiri dari 3 karakter. Setelah worm ini aktif di memory, ia akan membuat 2 file dengan nama acak pada direktori C:\Documents and Settings\[nama user]\[nama acak].exe, terlihat seperti pada gambar dibawah ini :



sumber : http://virusindonesia.com/2010/08/24/random8-worm-pembuat-shortcut/

Setelah membaca asal mula Virus Random8 tersebut , kami mendapatkan solusi dari PCMAV Indonesia , maka kami memberikan link download untuk diunduh oleh sahabat . Untuk virus ini cukup mengunduh PCMAV Versi 4.0 .

PCMAV Random8 Virus

bila anda belum mempunyai ekstrak berkas dari .zip , silahkan download di 7zip ekstrak berkas .

Selamat mencoba ..

Sejarah dan Perkembangan Harddisk

Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi.

Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi.

Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut.

Sejarah Perkembangan Harddisk

Harddisk pada awal perkembangannya didominasi oleh perusahaan raksasa yang menjadi standard komputer yaitu IBM. Ditahun-tahun berikutnya muncul perusahaan-perusahaan lain antara lain Seagate, Quantum, Conner sampai dengan Hewlet Packard’s di tahun 1992. Pada awalnya teknologi yang digunakan untuk baca/tulis, antara head baca/tulisnya dan piringan metal penyimpannya saling menyentuh.

Tetapi pada saat ini hal ini dihindari, dikarenakan kecepatan putar harddisk saat ini yang tinggi, sentuhan pada piringan metal penyimpan justru akan merusak fisik dari piringan tersebut.

Gambar 1 : Evolusi Teknologi Hardisk Menurut IBM

Dari gambar tersebut dapat dilihat dari tahun 1984 sampai dengan 2006 mendatang, perkembangan teknologi penyimpanan data berkembang cepat. Mulai dari ukuran mikro untuk penggunaan laptop sampai ukuran normal untuk penggunaan PC Desktop.
Trend Perkembangan HardDisk

Trend perkembangan harddisk dapat kita amati dari beberapa karakteristik berikut :

Kerapatan Data/Teknologi Bahan

Merupakan ukuran teknologi bahan yang digunakan seberapa besar bit data yang mampu disimpan dalam satu satuan persegi. Dalam hal kerapatan data dari awal sampai sekarang terjadi evolusi yang sangat kontras. Pada awal perkembangannya kerapannya sekitar 0.004 Gbits/in2 tetapi pada tahun 1999 labortorium IBM sudah ada sekitar 35.3 Gbits/in2.

Tetapi menurut www.bizspaceinfotech.com akan diperkenalkan apa yang dinamakan TerraBit density. Harddisk pada awal perkembangannya, bahan yang digunakan sebagai media penyimpan adalah iron oxide. Tetapi sekarang banyak digunakan media thin film. Media ini merupakan media yang lebih banyak menyimpan data dari pada iron oxide pada luasan yang sama dan juga sifatnya yang lebih awet.

Struktur head baca/tulis

Head baca/tulis merupakan perantara antara media fisik dengan data elektronik. Lewat head ini data ditulis ke medium fisik atau dibaca dari medium fisik. Head akan mengubah data bit menjadi pulsa magnetik dan menuliskannya ke medium fisik. Pada proses pembacaan data prosesnya merupakan kebalikannya.

Gambar 2 Desain karakteristik kebanyakan head baca/tulis

Proses baca tulis data merupakan hal yang sangat penting, oleh karena itu mekanismenya juga perlu diperhatikan. Dalam pendahuluan sebelumnya terdapat perbedaan letak fisik head dalam operasinya. Dulu head bersentuhan fisik dengan metal penyimpan.

Kini antara head dan metal penyimpan sudah diberi jarak. Bila head bersentuhan dengan metal penyimpan, hal ini akan menyebabkan kerusakan permanen fisik, head yang aus, tentu saja panas akibat gesekan. Apalagi teknologi sekarang kecepatan putar harddisk sudah sangat cepat.

Selain itu teknologi head harddiskpun juga mengalami evolusi. Evolusi head baca/tulis harddisk :

Ferrite head, Metal-In-Gap (MIG) head, Thin Film (TF) Head, (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads, Giant Magnetoresistive (GMR) Heads dan sekarang yang digunakan adalah Colossal Magnetoresistive (CMR) Heads.

Ferrite head, merupakan teknologi head yang paling kuno, terbuat dari inti besi yang berbentuk huruf U dan dibungkus oleh lilitan elektromagnetis. Teknologi ini diimplementasikan pada pertengahan tahun 1980 pada harddisk Seagate ST-251.

Kebanyakan terdapat pada harddisk yang ukurannya kurang dari 50MB. Metal-In-Gap (MIG), merupakan penyempurnaan dari head Ferrite. Biasanya digunakan pada harddisk yang ukurannya 50MB sampai dengan 100MB. Thin Film (TF) heads, berbeda jauh dengan jenis head sebelumnya.

Head ini dibuat dengan proses photolothografi seperti yang digunakan pada pembuatan prosessor. (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads, head ini digunakan untuk membaca saja. Untuk penulisannya digunakan head jenis Thin Film.

Diimplementasikan pada harddisk ukuran 1GB sampai dengan 30GB. Giant Magnetoresistive (GMR) Heads, merupakan penemuan dari peneliti Eropa Peter Gruenberg and Albert Fert. Digunakan pada harddisk ukuran besar seperti 75GB dan kerapatan tinggi sekitar 10 Gbits/in2 sampai dengan 15 Gbits/in2.

Karena teknologi Giant Magnetoresistive (GMR) mulai ditarik dari pasaran, sebagai penggantinya adalah Colossal Magnetoresistive (CMR).

Kecepatan Putar Disk

Kecepatan putar pada jaman awal sekitar 3600RPM. Dengan semakin berkembangnya teknologi, kecepatan putar ditingkatkan menjadi 4500RPM dan 5400RPM. Karena kebutuhan media penyimpan yang mempunyai kemampuan tinggi dibuatlah dengan kecepatan 7200RPM yang digunakan pada harddisk SCSI.

Berikut tabel kecepatan harddisk yang diaplikasikan pada berbagai jenis interface yang berbeda!

Kapasitas harddisk pada saat ini sudah mencapai orde ratusan GB. Hal ini dikarenakan teknologi bahan yang semakin baik, kerapatan data yang semakin tinggi. Teknologi dari Western Digital saat ini telah mampu membuat harddisk 200GB dengan kecepatan 7200RPM.

Sedangkan Maxtor dengan Maxtor MaxLine II-nya yaitu harddisk berukuran 300GB dengan kecepatan 5400RPM. Beriringan dengan transisi ke ukuran harddisk yang lebih kecil dan kapasitas yang semakin besar terjadi penurunan dramatik dalam harga per megabyte penyimpanan, membuat hardisk kapasitas besar tercapai harganya oleh para pemakai komputer biasa.

Gambar 3 Sistem kontrol head Pada tiap piringan penyimpan terdapat satu head.

Untuk menjangkau tengah pinggir piringan digunakan sliders sebagai perantaranya.

Teknologi Harddisk

Harddisk dimasa mendatang salah satunya dititik beratkan pada kecepatan akses dan kapasitasnya. Hal ini dapat dilakukan dengan mereduksi komponen mekanis dari fisik harddisknya. Komponen mekanis yang tidak mampu bekerja pada frekuensi tinggi digeser dengan komponen yang bersifat elektris yang mampu bekerja dalam orde MHz bahkan GHz.

Dapat dilihat saat ini sudah dirilis berbagai macam media penyimpan elektronis dalam bentuk kecil. Misalnya USB Drive dan MultiMedia Card. Bila nantinya teknologi ini diterapkan dan dapat harganya terjangkau, kemampuan komputer dari sisi kecepatan akses baca/tulis media penyimpan akan meningkat pesat. Otomatis kemampuan PC Server untuk melayani request dari client akan meningkat.

Berikut Ini Beberapa Rangkuman Referensi Singkat Mengenai Hard Disk ;

INTERFACE HARD DISK IDE (Integrated Drive Electronics) ;

standar lama yang masih ada. Murah, dan terintegrasi dengan MB merupakan alasan teknologi ini teta p ada.Jumlah IDE ada 4 buah tiap MBKoneksi dengan kabel pipih 80 pininterface yang bottleneck dan menghambat panas

SCSI (Small Computer Standard Interface)

Kecapatan 160 mb/detik Jenis SCSI (SCASI I, Wide SCSI, Ultra wide)Menggunakan card tersendiriMB teknologi baru sudah menyertakan card SCSInya .

SCSI biasanya digunakan untuk system server, yang menuntut kinerja tinggi Sistem SCSI dikenal dengan teknologi RAID,sistem penyusunan, penulisan, keamanan dengan beberapa HD.

RAID (Redudancy Array of Independent Disk), merupakan sekumpulan diskdrive yang dianggap oleh OS sebagai drive tunggal.Recovery dan security menjadi prioritas.

Pemasangan Harddisk

Kabel IDE terdapat strip warna merah Power supply ditancapkan bersebelahan atau sejajar dengan warna merah pada kabel IDEJika salah komputer tidak akan bootingLakukan deteksi HD lewat BIOS

Proses Baca Hardisk

Saat sebuah sistem operasi mengirimkan data kepada hard drive untuk direkam, drive tersebut memproses data tersebut menggunakan sebuah formula matematikal yang kompleks yang menambahkan sebuah bit ekstra pada data tersebut.Bit tersebut tidak memakan tempat: Di kemudian hari, saat data diambil, bit ekstra tersebut memungkinkan drive untuk mendeteksi dan mengkoreksi kesalahan acak yang disebabkan oleh variasi dari medan magnet di dalam drive tersebut.

Kemudian, drive tersebut menggerakkan head melalui track yang sesuai dari platter tersebut. Waktu untuk menggerakkan head tersebut dinamakan “seek time”. Saat berada di atas track yang benar, drive menunggu sampai platter berputar hingga sector yang diinginkan berada di bawah head. Jumlah waktu tersebut dinamakan “drive latency”.

Semakin pendek waktu `seek` dan `latency`, semakin cepat drive tersebut menyelesaikan pekerjaannya. Saat komponen elektronik drive menentukan bahwa sebuah head berada di atas sector yang tepat untuk menulis data, drive mengirimkan pulsa elektrik pada head tersebut.

Pulsa tersebut menghasilkan sebuah medan magnetik yang mengubah permukaan magnetik pada platter. Variasi yang terekam tersebut sekarang mewakili sebuah data. Membaca data memerlukan beberapa proses perekaman.

Drive memposisikan bagian pembaca dari head di atas track yang sesuai, dan kemudian menunggu sector yang tepat untuk berputar di atasnya. Saat spektrum magnetik tertentu yang mewakili data Anda pada sector dan track yang tepat berada tepat di atas head pembaca, komponen elektronik drive mendeteksi perubahan kecil pada medan magnetik dan mengubahnya menjadi bit.

Saat drive tersebut selesai mengecek error pada bit dan membetulkannya jika perlu, ia kemudian mengirimkan data tersebut pada sistem operasi.

Sectors dan Tracks

Tracks adalah bagian dari sepanjanjang keliling lingkaran dari luar sampai ke dalam.Sedangkan sector adalah bagian dari tracks.Sectors memiliki jumlah bytes yang sudah diatur.

Ada ribuan sector dalam HD

1 sectors normalnya menyimpan 512 byte informasi

Bahan Pembuat Hardisk

Saat ini hd dibuat dengan teknologi material media magnetik disebut thin film.Lebih rapat, masa pakainya, kecil, ringan dari bahan oxide

Mekanisme Kerja Hard Disk

Proses baca tulis dilakukan oleh lengan hd dengan media Fisik magnetikHead hardisk melakukan konversi bits ke pulse magnetik dan menyimpannya ke dalam platters, dan mengembalikan data jika proses pembacaan dilakukan Hard disk memiliki “Hard platter” yang berfungsi untuk menyimpan medan magnet.

Pada dasarnya cara kerja hard disk adalah dengan menggunakan teknik perekaman medan magnet. Cara kerja teknik magnet tersebut memanfaatkan Iron oxide (FeO) atau karat dari besi, Ferric oxide (Fe2O3) atau oxida lain dari besi. 2 oxida tersebut adalah zat yang bersifat ferromagnetic , yaitu jika didekatkan ke medan magnet maka akan ditarik secara permanen oleh zat tersebut.

Sumber :
http://poetracihuy.blogspot.com/2009/09/artikel-hardisk.html

Kerusakan Harddisk dan Penyebabnya

Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi.

Tentunya Harddisk akan senantiasa berkembang dari waktu ke waktu dengan kapasitas yang bertambah dan semakin maju. Dengan demikian penggunaan Harddisk dan Efisiensinya dapat dilakukan secara maksimal. Oleh karena itu , perlu mempelajari Sejarah dan Perkembangan Harddisk.

Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi.

Biasanya penyebab kerusakan harddisk adalah :

1. Suhu yang terlalu panas.
Harddisk dengan suhu yang terlalu tinggi akan sulit melakukan proses pembacaan data. Pembacaan data akan menjadi kacau.
Suhu yang tinggi tersebut bisa disebabkan oleh karena ; sirkulasi udara dalam cpu tidak lancar, penggunaan computer yang terlalu lama, atau kipas power supply tidak bekerja.

2. Guncangan pada computer.
Guncangan yang keras pada computer bisa menyebabkan kerusakan secara fisik pada harddisk. Saat digunakan atau pada saat sedang bekerja, head harddisk mengambang diatas permukaan piringan (platter). Jika terjadi guncangan tersebut, maka head harddisk tersebut akan menyentuh bagian lain dari harddisk, sedangkan disk tersebut sedang berputar dengan sangat cepat. Maka besar kemungkinan kerusakan pada harddisk akan terjadi.

3. Mematikan / shutdown yang tidak sesuai prosedur.
Pada saat harddisk sedang bekerja atau masih bekerja, kemudian tiba-tiba tombol power langsung dicabut, maka posisi head akan berada di sembarang posisi. Hal inipun bisa menjadikan umur harddisk lebih singkat.

Tanda-tanda kerusakan harddisk :

Apabila sahabat menemui keadaan seperti dibawah ini, lakukan langkah antisipasi yaitu segeralah backup data anda. Sehingga data anda tetaplah selamat saat harddisk benar-benar rusak ( tidak dapat digunakan lagi ).

1. Sulit membaca data.
Hal ini bisa terjadi pula pada kondisi terjadi bad sector.
2. Bisa diformat, tetapi tetap tidak dapat dibaca.
Diformat bisa, tetapi tatkala digunakan untuk membaca data, head kesulitan melakukan tugas ini.
3. Tidak ada respon atau hang.
4. Terjadi bad sector.
Bad sector adalah daerah pada harddisk yang sudah tidak dapat digunakan lagi untuk menyimpan data. Bad sector ada yang sementara dan ada yang permanen.
5. Tidak ada suara mendenging.
Motor penggerak tidak bekerja dengan baik.

Langkah antisipasi agar harddisk tetap awet :

1. Berikan sirkulasi udara yang baik pada cpu.
Jangan menutup lubang pada chasing, kalau perlu beri kipas tambahan yang berhembus keluar cpu. Periksa kipas power supply agar tetap berputar.
2. Letakkan computer pada tempat yang sirkulasi udaranya lancar.
3. Mematikan secara prosedur, jangan langsung cabut kabel power supply sementara computer masih bekerja.
4. Jangan menggerakkan harddisk ketika computer sedang hidup.
5. Partisi harddisk.
6. Jangan dekatkan harddisk pada magnet.

Demikianlah pembahasan mengenai Kerusakan Harddisk dan Penyebabnya , Thanks SyahidaComputer atas sharing Materinya.

Pengaruh Komputer terhadap Manusia

Kemajuan teknologi saat ini sangat berkembang pesat dan membantu manusia untuk berinteraksi satu sama lain tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu. Kemudahan yang diberikan oleh teknologi tersebut mencakup banyak hal serta merambah berbagai aspek kehidupan, mulai dari bisnis hingga pendidikan.

Pada prinsipnya teknologi ini berkembang untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia agar dalam kehidupannya dapat lebih mudah berkomunikasi ataupun melakukan sesuatu. Namun dari segala efek positif yang diterima oleh manusia terdapat pula berbagai efek negatif, baik secara fisik dan mental.

Handphone merupakan salah satu dari perkembangan tekonogi. Dengan kecanggihan teknologi saat ini, fungsi handphone tidak hanya sebagai alat komunikasi biasa, tetapi manusia juga dapat mengakses internet, SMS,

berfoto dan juga saling mengirim data. Dampak yang ditimbulkan dari handpone mungkin tidak kita sadari sama sekali. Selain memudahkan dalam berkomunikasi sebagai dampak positif yang manusia dapatkan, terdapat pula dampak negatif yang manusia dapatkan sebagai akibat menggunakan handphone atau telepon genggam ini.

Lalu apa pengaruh negatifnya? Kita mungkin jarang menyadari efek negatif atau bahkan ada yang tidak menyadari sama sekali. Pasti diantara anda banyak yang jika sedang tidur terkadang terganggu akibat handphone berdering. Jika mendengar handphone berbunyi sudah pasti anda akan langsung segera membukanya, seperti akan mendapat hadiah sebuah rumah.

Sekarang banyak banyak sekali operator yang muncul yang menawarkan berbagai kemudahan dalam berkomunikasi, mulai dari tarif yang super murah sampai pada free talk. Dari studi empiris yang dilakukan, penggunaan telepon dalam waktu yang lama akan mengakibatkan jaringan pada otak manusia terganggu!

Dari penggunaan berbagai macam alat digital ini kita juga semakin susah untuk mengingat hari-hari penting kerabat atau orang-orang terdekat kita karena selalu mencatatnya pada alat tersebut. Jika anda ditanya oleh seseorang tanggal ulang tahun kakak atau orang tua anda belum tentu anda mengingatnya bukan? Dengan kata lain, teknologi membuat kita semakin malas untuk mengingat sesuatu yang sebenarnya bisa kita ingat dengan mudah.

Gangguan diatas dapat dikatakan adalah dampak negatif psikologis yang di terima manusia akibat tekhnologi handphone, terdapat juga dampak negatif terhadap kesehatan manusia, diantaranya :

1. Radiasi

Sejumlah penelitian yang dilakuan menunjukkan radiasi telepon genggam berakibat buruk terhadap tubuh manusia. Misalnya meningkatkan risiko terkena tumor telinga dan kanker otak, berpengaruh buruk pada jaringan otak, merusak dan mengurangi jumlah sperma hingga 30 persen, mengakibatkan meningioma, neurinoma akustik, acoustic melanoma, dan kanker kelenjar ludah. Sayangnya, tak satu pun 6 vendor telepon seluler terbesar dunia merespon hasil-hasil penelitian tersebut. Boleh saja para ahli mengingatkan bahayanya gelombang elektromagnetik, namun hampir selalu ditanggapi produsen dengan statement, “Aman-aman saja.”

Meski belum ada kepastian terhadap hasil penelitian ini, pimpinan proyek penelitian Franz Adlkofer menyarankan tindakan pencegahan dengan menganjurkan penggunaan telepon genggam hanya dalam keadaan darurat saja. Artinya, kalau di sekitar Anda tersedia telepon biasa sebaiknya Anda menghindari memakai telepon seluler. Atau, menggunakan peralatan hands-free kapan saja memungkinkan.

2. Gangguan Reproduksi

Seperti sebuah mitos, tetapi ada sedikit data yang menyebutkan bahwa handphone dapat memberikan efek pada kesuburan pria. Faktanya, sebuah penelitian yang dipublikasikan jurnal medis, Fertility & Serility, menguji penggunaan handphone oleh 361 pria pada sebuah klinik kesuburan. Hasilnya menunjukkan bahwa semakin sering seorang pria menggunakan handphone-nya, semakin rendah jumlah, kualitas dan ketahanan sperma mereka.

Pada bulan Oktober, dilaporkan sebuah penelitian yang dilakukan pada hewan menemukan bahwa tikus yang diberi emisi handphone 6 jam perhari selama 18 minggu memiliki kecenderungan yang lebih besar mengalami kematian sperma dibandingkan dengan tikus yang tidak diberi perlakuan. Peneliti tersebut mengatakan dari hasil tersebut bisa diyakini membawa handphone dekat dengan alat reproduksi dapat memberi efek negatif pada kesuburan.

3. Tumor Mulut

Penggunaan ponsel dalam waktu lama dan rutin akan meningkatkan resiko tumor sekitar 50 persen dibanding mereka yang sama sekali tak menggunakan ponsel.

Studi baru yang dilakukan ilmuwan Israel yang hasil penelitiannya dimuat di American Journal of Epidemiology menyatakan bahwa setidaknya 402 orang mengalami tumor mulut dalam kondisi sedang, sementara 56 lainnya masuk kategori kanker ganas. Penelitian ini melibatkan 1.266 pengguna ponsel. Mereka yang menggunakan ponsel lebih dari normal, atau menggunakan dalam waktu lama dan kontinyu beresiko mengembangkan tumor pada parotid gland (kelenjar liur), yang terletak di mulut dengan posisi dekat telinga. Pengguna ponsel di area pedesaan atau kawasan pinggiran, di mana ponsel bekerja lebih keras untuk melakukan kontak dengan BTS (Base Transceiver Station) terdekat, beresiko lebih besar terkena tumor.

Studi menyebutkan bidang elektromagnetik yang dipancarkan ponsel secara kontinyu akan membuat sel tubuh bereaksi berlebihan. Namun tingkat radiasi ponsel yang digunakan selama ini masih dinilai terlalu kecil efeknya pada kesehatan bahkan untuk mengacaukan atau merusak struktur DNA. Para ilmuwan masih terus melanjutkan misteri efek ponsel pada kesehatan ini.

Namun dampak negatif yang ditimbulkan teknologi handphone terhadap kesehatan dapat kita hindarkan dengan menggunakan handsfree agar radiasi yang di pancarkan oleh handphone tidak langsung memancar ke otak.

Selain Handphone, komputer yang sangat banyak manfaatnya bagi masyarakat saat ini pun mempunyai dampak negatif seperti kerap kali mengalami gangguan seperti badan terasa pegal, kurang fresh, gangguan penglihatan dan pergerakan otot yang kaku menyebabkan efek negatif bagi kesehatan tubuh kita. Ini adalah dampak negatif akibat terlalu lama di depan komputer. Apalagi bagi para praktisi bisnis yang dalam kesehariannya dituntut untuk senantiasa berhadapan dengan teknologi, khusunya mereka yang berkecimpung dalam bisnis online.

Dampak negatif yang ditimbulkan oleh teknologi komputer juga ada dampak negatif terhadap psikologi maupun kesehatan.

Dampak negatif psikologi yang ditimbulkan dari komputer antara lain :

1. Anti Sosial

Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media ini komputer. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing.

Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan di dalamnya.

Berdasarkan penelitian eksperimen dalam buku yang ditulis Andersen, permainan komputer dengan kandungan kekerasan memiliki tingkat terpaan kekerasaan yang sama seperti terpaan dalam prgram televisi. Bahkan sebuah penelitian menyatakan bahwa permainan video (video games) memiliki kemampuan lebih besar untuk membuat anak-anak menjadi kurang sensitif terhadap kekerasan dibandingkan televisi atau pun pengalaman kehidupan yang bersinggungan dengan kekerasan.

2. Computer Anxiety (kecemasan, ketakutan terhadap komputer)

Ketakutan terhadap komputer ini menerpa hampir sepertiga populasi pengguna dewasa komputer. Beberapa akibat dari kasus yang paling menakutkant yang dirasakan terhadap komputer adalah mual-mual, vertigo, dan keringat yang bercucuran. Penyebab ketakutan mereka ada banyak hal dan salah satunya karena ketakutan mereka akan mendapatkan bencana dengan menekan kunci yang salah.

Dalam hal ini ketakutan mereka dihubungkan dengan tingkat privasi yang dapat ditembus karena kesalahan mereka menekan tombol misalnya saja menekan gambar spam yang ada dalam internet. Penyebab lainnya adalah perasaan lepas kendali yang dirasakan orang-orang non teknis atau tidak memilki kemampuan teknis pada komputer ketika dihadapkan pada sistem teknis yang kompleks dan menyulitkan. Biasanya ketakutan tergadap komputer ini dialami oleh perempuan-perempuan dan orang yang mempunyai kemampuan matematika yang rendah.

3. Adiksi terhadap internet

Komputer juga dapat membuat kecenderungan adiksi pada semua orang yang menggunakan komputer. Perasaan ini mendorong orang untuk terus-menerus menggunakan komputer layaknya orang yang mengidap ketagihan narkotika. Komputer beserta fitur yang ditawarkannya secara tidak sengaja membentuk komputer menjadi sperti obat yang harus diminum dan jika tidak diminum akan menimbulkan rasa sakit tersendiri yang dialami para penggunanya. Situs-situs yang ada dalam internet dengan jasa dan layanan yang ditawrakna dapat memenuhi kepuasan dan kebutuhan orang yang memakainya.

Situs permainan, layanan komunikasi interaktif membuat komputer menjadi komoditi teknologi yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan manusia sama seperti keberadaan telepon seluler saat ini. Rasa ketagihan yang membuat orang terus menerus menggunakan komputer menurut para ahli merupakan indikasi dari pembentukan kebiasaan media. Dan yang mematikan adiksi ini dapat menghancurkan kehidupan manusia. Jadi kehidupan seseorang dapat hancur melalui internet karena perilaku adiksinya terhadap internet.

Sedangkan Efek Negatif terhadap kesehatan manusia yang ditimbulkan oleh teknologi komputer adalah antara lain :

1. Radiasi Monitor

Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor.

Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. (1,3)Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata.

Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.

Bila operator komputer menggunakan soft lens (lensa mata), kelelahan mata akan lebih cepat terasa, karena mata yang dalam keadaan memfokuskan ke layar monitor akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi kering dan ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dan kelopak mata.

Ruang berpendingin (AC) akan lebih memperparah gesekan tersebut, karena udara ruangan ber AC akan kering sehingga air mata akan ikut menguap. Menurut hasil penelitian yang penulis lakukan, untuk operator komputer yang bekerja 8 jam per hari terus menerus, ternyata radiasi yang keluar dari komputer (khususnya sinar-X) sangat rendah yaitu sekitar 0,01739 m Rem per tahun.

Harga tersebut jauh lebih rendah dari pada radiasi yang berasal dari sinar kosmis dan dari radiasi bumi (terresterial radiation) yang berkisar 145 m Rem per tahun. Sedangkan laju dosis radiasi yang diizinkan untuk masyarakat umum adalah 500 m Rem per tahun

Akhir-akhir ini banyak dijual kaca filter untuk layar monitor yang dipromosikan sebagai filter radiasi yang keluar dari komputer.kaca filter yang dijual di pasaran lebih sesuai sebagai filter kesilauan (glare) dari cahaya layar komputer, bukan sebagai filter radiasi. (2)

2. Terganggunya Syaraf

Printer yang menggunakan sistim buble jet kebisingannya relatif lebih rendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah kebisingannya adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri.

Adapun batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 dB. Sedangkan ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 – 50 dB. Apabila di dalam ruang kerja terdapat mesin pendingin (AC), maka kebisingan akan bertambah selain dari suara printer.

3. Repetitive Strain Injury (RSI)

RSI merupakan sebuah terminologi yang mengacu pada beberapa variasi keluhan kerangka otot (musculoskeletal). Ini menyangkut keluhan yang dikenal dengan sakit urat otot. RSI meliputi gangguan lengan atas berkaitan dengan kerja (Work-Related Upper Limb Disorders) dan luka penggunaan berlebihan yang berhubungan dengan kerja (Occupational Overuse Injuries).

Keluhan ini terutama diderita oleh para pekerja dengan posisi duduk yang statis saat menggunakan komputer atau menggunakan gerakan tangan yang berulang (repetitive) setiap hari, beban kerja yang statis (seperti menggenggam mouse), membiarkan lengan membengkok, dan sejenisnya dalam waktu yang cukup lama. Ini akan bertambah buruk jika tempat kerja tidak didesain secara ergonomis, misalnya posisi keyboard dan layar monitor yang terlalu tinggi atau terlampau rendah, kursi tidak menopang badan untuk duduk tegak, dan sebagainya.
Hal ini akan semakin parah bila ditambah lingkungan kerja yang kurang bergerak, kurang istirahat, mengandung stress tinggi dengan deadline dan laporan rutin serta lainnya. Apalagi jika Anda perokok, menderita kegemukan (obesitas), lemah otot, memiliki tangan yang terasa dingin serta kurang berolah raga.

Gejala awal RSI dapat muncul pada berbagai tempat dari pangkal lengan hingga ke ujung tangan. Gejala yang menjadi tanda peringatan menyangkut:

• Kesulitan membuka dan menutup tangan

• Otot tangan terasa kaku (misalnya hingga kesulitan mengancing baju)

• Kesulitan menggunakan tangan (untuk membalik halaman buku, memutar tombol, memegang mug)

• Bangun dengan rasa sakit di pergelangan tangan atau mati rasa di tangan, terutama di awal pagi hari

• Tangan terasa dingin

• Tangan gemetar (tremor)

• Tangan terasa canggung, bergetar atau bahkan mati rasa.

Semoga Materi kali ini berguna bagi para Computer Freak , dan dapat menjadi pembelajaran bagi kita untuk berhati-hati dalam menggunakan teknologi , khususnya Komputer.

Sumber : http://ffaaddiillaahh.wordpress.com/2010/06/08/pengaruh-komputer/

Kelebihan Pemrograman Java

Apa sih java ?? java adalah programming berorientasi objek, sebagian besar dari syntaxnya diwarisi dari c/c++. Bahasa java merupakan bahasa yang tren di masa sekarang, karena program java di zaman sekarang sangatlah di butuhkan. Apabila anda sudah belajar c/c++ saya kira bisa lebih mudah, karena program java tidak jauh dari bahasa c/c++.

Apabila anda ingin menjadi seorang programming yang handal rajin-rajinlah berlatih, minimal luangkan waktu dalam sehari 5/6 jam untuk belajar java. Tanpa kursus anda bisa menjadi programmer yang handal, asalkan rajin untuk berlatih. Seperti yang dikatakan albert einstein belajarlah dari contoh-contoh yang ada.

Anda bisa pelajari contoh-contoh yang di berikan dari sun sendiri, bisa di lihat disini http://www.java2s.com/Tutorial/Java/CatalogJava.htm. lengkap sekali tutorialnya, Janganlah mudah menyerah bahasa java itu mudah, asalkan kita berlatih dan berlatih. Sebelum masuk ke contoh awali dulu kelebihan2 dari java sendiri.

Kelebihan Pemrograman Java

1. Sederhana dan Ampuh

Anda dapat belajar membuat program dengan Java secara cepat jika telah memahami konsep dasar pemrograman berorientasi objek.Anda hanya perlu mengerti beberapa konsep untuk dapat menulis program yang memuaskan. Java tidak memiliki hal-hal yang mengejutkan dan aneh. Tidak seperti bahasa pemrograman lain yang menawarkan puluhan cara untuk melakukan satu pekerjan, tetapi semua itu dibutuhkan ketelitian dan tingkat kerumitan yang tinggi.

Kesederhanaan adalah kelebihan utama yang ditawarkan Java. Hal ini dimungkinkan karena Java Scripting Language (bahasa naskah) menghilangkan kemampuan kita untuk berinovasi dengan menganggap bahwa semua yang kita inginkan telah disatukan dalam satu objek yang telah ada dan seringkali perlu di-script-kan. Java memberi anda kemampuan untuk menuangkan semua ide anda dalam cara berorientasi-objek yang mudah dan jelas tanpa harus melihat proses bagian dalam sistem yang seringkali berbahaya.

2. Aman

Kebanyakan masalah keamanan terutama aplikasi jaringan internet yang dihasilkan dari sistem lama terjadi karena sistem tidak dirancang dengan konsep keamanan Internet.Salah satu prinsip kunci perancangan Java adalah keselamatan dan keamanan. Java tidak pernah memiliki fasilitas dan keamanan yang tidak aman sampai perlu ditangani secara khusus untuk pengamanannya.

Oleh karena itu, program Java tidak dapat memanggil fungsi-fungsi global dan memperoleh akses ke berbagai sumber dalam sistem karena terdapat sejumlah pengawasan yang dilakukan oleh program Java yang tidak dapat dilakukan oleh sistem lain.

3. Berorientasi Objek

Java tidak diturunkan bahasa pemrograman manapun, juga sama sekali tidak kompatibel dengan semuanya. Hal ini dikarenakan adanya kebebasan dalam rancangan maka dipilih pendekatan yang jelas berguna, dan pragmatis. Modul objek Java adalah sederhanadan mudah dikembangkan namun sejalan dengan itu, bilangan dan tipe data sederhana lain dianggap sebagai non objek berkinerja tinggi.

Kebanyakan sistem berorientasi objek lain memilih hirarki objek yang kaku dan susah diatur atau memilih menggunakan model objek dinamik yang tidak memiliki kinerja tinggi dan kelengkapan . Java sekali lagi memiliki keseimbangan yang menyediakan mekanisme peng-class-an sederhana dengan model antarmuka dinamik yang intuitif hanya jika diperlukan. Memahami gaya pemrograman berorientasi objek sangat penting dan membantu mempelajari bagaimana membuat program dengan Java.


4. Kokoh

Java membatasi anda dengan memberi beberapa kunci supaya anda dapat menemukan kesalahan lebih cepat saat mengembangkan program. Dengan demikian, anda tidak perlu mencemaskan banyaknya penyebab kesalahan pemrograman yang banyak terjadi pada bahasa lain.

Java langsung memeriksa program saat anda menuliskannya dan sekali lagi program akan dijalankan. Banyaknya kesalahan yang susah dilacak dan situasi jalannya program yang tidak dapat diulangi dapat dibuat secara sederhanadengan Java. Kemampuan untuk memastikan apa yang telah kita tulis akan berjalan semestinya dalam kondisi apapun adalah salah satu kemampuan penting Java.

5. Interaktif

Java dirancang memenuhi kebutuhan dunia nyata menciptakan program jaringan yang interaktif. Kebanyakan sistem mengalami kesulitan menangani interaktivitas dan jaringan sekaligus.

Java memiliki beberapa kemampuan yang memungkinkan program melakukan beberapa hal pada saat bersamaan tanpa harus kesulitan menangani proses yang akan terjadi selanjutnya permasalahan dalam melakukan beberapa hal sekaligus pada satu waktu adalah dalam menyelaraskan bagian-bagian yang saling mempengaruhi.

Ini seringkali sangat memusingkan programmer yang mengerjakannya tanpa alat yang tepat. Jalannya program Java telah dilengkapi dengan pemecahan yang luar biasa untuk sinkronisasi beberapa proses sekaligus dan memungkinkan pembuatan sistem yang interaktif yang berjalan dengan halus. Jalinan program-program java yang mudah digunakan memungkinkan kita untuk memikirkan pembuatan perilaku khusus tanpa harus mengintegrasikan perilaku tersebut dengan model pemrograman global yang mengatur perulangan kejadian.

6. Netral Terhadap Berbagai Arsitektur

Hal yang lebih penting daripada perang antara PC dengan Mac adalah masalah pengenalan dan portabilitas program. Jika anda hari ini menulis pengenalan dan portabilitas program. Jika anda hari ini menulis sebuah program tidak ada jaminan program tersebut akan jalan besok, bahkan di mesin yang sama. Sistem operasi berubah, prosessor berubah dan perubahan dalam inti sistem semuanya dapat bersekongkol membuat program tidak dapat berjalan.

Para perancang Java telah mengambil beberapa keputusan yang sulit dalam pembuatan bahasa Java dan bagaimana program dijalankan . Jadi anda dapat sepenuhnya percaya "tulis sekali, jalan di mana saja, kapan saja dan selamanya". Anda mungkin cemas ketika menulis sebuah program tetapi java akan meyakinkan bahwa program akan berjalan di Macintosh, PC, UNIX dan apapun platform yang akan muncul di masa yang akan datang.

7. Terinterpretasi dan Berkinerja Tinggi

Java melengkapi keajaiban lintas platform yang luar biasa dengan kompilasi ke dalam representasi langsung yang disebut kode-byte Java(Java byte code) yang dapat diterjemahkan oleh sistem apapun yang memiliki program Java di dalamnya. Kebanyakan sistem tersebut menawarkan keajaiban lintas platform ini terseok pada satu hal: kinerja. Sistem lain yang netral terhadap platform juga adalah sistem terinterpretasi misalnya BASIC, Tcl dan Perl.

Bahasa-bahasa ini jelas kekurangan kinerja. Java dirancang untuk tetap berkinerja baik pada CPU yang tidak terlalu kuat. Walaupun Java merupakan bahasa terinterpretasi, kode byte Java telah dirancang dengan hati-hati sehingga mudah diterjemahkan ke dalam bahasa asli suatu mesin untuk menghasilkan kinerja yang tinggi. Sistem program Java yang melakukan optimasi tepat waktu tersebut tidak kehilangan keuntungan dari program yang netral terhadap platform.

8. Mudah Dipelajari

Semua keuntungan tersebut saling berinteraksi untuk melayani kebutuhan bahasa pemrograman. Meskipun Java lebih rumit daripada bahasa scripting tetapi lebih sederhana untuk dipelajari dan ditulis dalam bahasa lain. Pada setiap tahap proses pemrograman anda akan terdorong oleh berkurangnya cacat-cacat yang mengejutkan dan perilaku yang tidak diharapkan.

Kemampuan bahasa ini terasa seperti cara alami untuk melakukan sesuatu dan mendorong terbentuknya gaya pemrograman yang baik.Karena model objek bersifat sederhana, anda akan cepat terbiasa dengan gaya pemrograman berorientasi objek. Anda akan mendapatkan keuntungan dari objek lebih cepat daripada jika dipaksakan menggunakan cara yang tidak alami dan membingungkan.

Kontributor :

Kapten Teknologi
http://www.kaptenteknologi.co.cc/2010/03/belajar-java-belajarlah-dengan-contoh.html

Mengenal Distro Linux SuSE dan OpenSuSE

SuSE adalah Distro Linux dari perusahaan Novell di Jerman. SuSE adalah singkatan dari  Software und System Entwicklungsgesellschaft GmBH yang berarti pengembangan perangkat lunak dan sistem. SuSE sebelumnya bernama SUSE Linux dan SuSE Linux Professional.  SuSE Linux awalnya merupakan distro Slackware yang diterjemahkan ke bahasa Jerman. Jika Ubuntu adalah distro linux yang paling banyak dipakai, maka SuSE tercatat sebagai distro linux yang paling banyak menyertakan support hardware komputer.
SuSE Desktop
SuSE Desktop
Saat ini terdapat dua Distro SuSE yang aktif, yaitu:
1. SuSE Linux Enterprise (SLE)
adalah SuSE untuk perusahaan dan bersifat komersial. SuSE terdiri dari dua paket, yaitu:
  • SUSE Linux Enterprise Server (SLES)  adalah Sistem Operasi Server Perusahaan yang merupakan komponen SLE.
  • SUSE Linux Enterprise Desktop (SLED) adalah Sistem Operasi Desktop Perusahaan yang merupakan komponen SLE.
2. OpenSuSE
OpenSuSE adalah SuSE yang gratis dan bebas untuk masyarakat yang disponsori oleh Novell. Open SuSE juga dapau dikatakan sebagai versi trial sebelum dirilisnya SuSE Enterprise.
Perkembangan SuSE dan OpenSuSE
Proyek SUSE bermula di awal tahun 1990-an oleh sebuah perusahaan jerman Software und System Entwicklung GmbH. SuSE adalah versi jerman dari Slackware. Pada awalnya Linux terdiri dari sekitar 50 keping disket yang dapat didownload lewat internet, namun pengguna potensial yang memiliki koneksi internet tidaklah banyak. Kemudian S.u.S.E. GmbH menghimpun disket-disket Linux yang dapat dibeli (tanpa harus memiliki koneksi internet).
Linux SuSE
Linux SuSE
SuSE tersebar luas oleh Suse GmbH dengan lokalisasi instalasi dalam bahasa Jerman dan dengan itu menciptakan distribusi dari banyak pengguna berbahasa Jerman. Alat instalasi dari Slackware diganti dengan YaST hasil pengembangan Suse GmbH sendiri. Mulai April 1994 Paket SuSE-Linux Versi 1.0 mulai menggunakan CD, tidak lagi dalam disket (yang sudah mencapai 70 keping disket).
Versi pertama yang berdiri sendiri terlepas dari Slackware diterbitkan pada Mei 1996 dengan nama S.u.S.E. Linux, versi 4.2. Penomoran 4.2 dalam versi ini diakibatkan dari diskusi panjang di mana penomoran versi 1.1 ditolak dan angka 42 lebih disukai karena merupakan “jawaban dari segala pertanyaan terhadap segala pertanyaan” (Answer to Life, the Universe, and Everything) menurut roman karya Douglas Adams The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Pada versi ini untuk pertama kalinya, dalam distribusi dengan 3 CD, disertai sebuah Live-Filesystem.
Mulai dari versi 4.2 angka penjualan Suse Linux meningkat tajam. Pengguna professional di pasar Linux menuntut produk yang sesuai, maka mulai versi 5 ditawarkan produk SuSE Business Linux. Konsep ini kemudian tetap dijual melalui SUSE Linux Enterprise Server (SLES), yang boleh diperoleh di samping siklus rilis dan pembaruan yang panjang dengan dukungan tawaran dan pelatihan yang beragam.
Suse Linux yang sampai pada versi itu hanya mendukung platform Intel i386, pada versi 6.1 mulai juga mendukung platform DEC, Alpha AXP dan platform PowerPC pada versi 6.3. Kedua distribusi memiliki pengaruh penting bagi pengembangan kualitatif Distribusi Suse Linux. Pada perkembangan berikutnya tersedia juga versi SuSE Linux untuk sistem AMD Athlon 64, Intel Itanium dan IBM 390 (Z-Series).
Mulai versi 7.0 sampai dengan 9.1 tersedia dua versi Suse Linux: Personal dan Professional. Di samping itu tersedia juga versi bagi pelajar. Paket pembaruan dengan harga yang pantas untuk versi Professional juga tersedia tanpa cetakan buku pedoman administrasi. Pada 4 November 2003, Novell mengumumkan bahwa mereka akan mengakuisisi SuSE.Akuisisi ini diselesaikan pada Januari 2004.
SuSE 9.1 merupakan versi pertama di bawah Novell. Salah satu perubahan yang terjadi adalah mulai Juni 2004, di samping instalasi melalui FTP, CD untuk instalasi dasar tersedia di internet. Juga pada edisi Professional dipasarkan dengan keping DVD kedua yang berisi perangkat lunak untuk sistem 64-Bit (AMD64 dan Intel 64) (versi 64-Bit SuSE 9.0 dijual terpisah).
Pada April 2004 YaST ditempatkan di bawah Lisensi Publik Umum GNU. Pada 4 Agustus 2005, juru bicara dan direktur hubungan masyarakat Bruce Lowry mengumumkan bahwa pengembangan SUSE Professional akan lebih terbuka dan bersama dalam proyek komunitas openSUSE berupaya meraih perhatian yang lebih luas dari pengguna dan pengembang . Lebih terbuka dengan memungkinkan pengguna dan pengembang untuk menguji dan membantu mengembangkannya.
Sebelumnya segala pengembangan dilakukan hanya oleh SUSE dan versi 10.0 adalah versi pertama dengan pengujian beta oleh publik. Sebagai bagian dari perubahan, akses ke Server-YaST menjadi pelengkap bagi pengguna SUSE Linux.
Maskot dari SuSE secara umum dikenali sebagai gecko (tokek) dan disebut sebagai Geeko, namun sebenarnya adalah seekor kameleon (Chamaeleonidae).

Teknologi Informasi Industri Kreatif

Seperti telah kita ketahui bahwa teknologi informasi (TI) merupakan hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.

Sedangkan industri kreatif itu sendiri dapat diartikan sebagai industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu. Industri kreatif bertujuan untuk membantu perekonomian nasional dan industri di tanah air.

Di Indonesia industri kreatif terdiri dari 14 sektor industri, yaitu :

1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan, antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak dan elektronik.

2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dan lain-lain.

3. Pasar Seni dan Barang Antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet.

4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.

5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior, produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.

6. Desain Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. Sebagai contoh Batik.

7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film. Termasuk didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sebagai contoh game Nusantara Online. Game ini merupakan sebuah game online dengan genre MMORPG (Masiv Multiplayer Online Role Playing Game). Game online ini merupakan karya anak bangsa dengan latar belakang sejarah nusantara masa lalu.

9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.

10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

11. Penerbitan & Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.

12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal.

13. Televisi & Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.

14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Sebagai contoh riset dan pengembangan karya anak bangsa seperti :

- MOSES (Malaria Observation System and Endemic Surveillance). MOSES merupakan sistem mikroskop digital yang memanfaatkan kamera di ponsel untuk meneliti darah dan kemudahan mengetahui ada atau tidaknya gejala malaria. Inovasi baru ini diciptakan oleh tim Big Bang dari Institut Teknologi Bandung (ITB) yang telah menjuarai Image Cup 2009.

- JBatik (Batik Fracal). Ini merupakan seni batik tradisional yang dibuat dari perpaduan antara seni, ilmu sains dan teknologi. JBatik ini diciptakan oleh Pixel People Project.

Hampir semua sektor industri kreatif Indonesia, terkait langsung dengan teknologi informasi. Dan peran teknologi informasi telah membuat banyak perubahan dalam kemajuan industri kreatif Indonesia.

Dengan adanya teknologi informasi sebuah industri dapat dengan mudah mempromosikan produk-produknya lewat internet hingga cakupan yang lebih luas (global). Karena peran teknologi informasi sebagai media promosi produk oleh para pelaku industri kreatif dan juga sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat Indonesia.

Meskipun begitu masih banyak pelaku industri kreatif yang menemui banyak hambatan, salah satunya adalah faktor financial atau modal. Untuk mengatasi hal tersebut, seharusnya Pemerintah mau membantu dengan berbagai cara untuk memajukan industri kreatif Indonesia. Cara-cara tersebut dapat ditempuh dengan :

* Lebih gencar mendekatkan diri ke kalangan perbankan, upaya ini dapat memberi stimulus keuangan bagi modal kerja pelaku industri kreatif, terutama bagi mereka yang usahanya berskala kecil sehingga kinerjanya juga meningkat.
* Mempertemukan orang-orang yang mempunyai ide orsinil dengan pemodal (investor). Dengan mengumpulkan orang-orang yang punya ide baik konsep maupun produk, lalu kita undang investor untuk membiayai proyek mereka. Sehingga akan muncul banyak barang dan jasa baru yang dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan manusia. Artinya terbukalah kegiatan sektor ekonomi baru.
* Meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dengan mengadakan pelatihan (workshop).
* Untuk merangsang ide-ide kreatif, sebaiknya secara kontinyue berpartisipasi di berbagai ajang atau kompetisi, baik itu di tingkat nasional seperti Indonesia Information and Communication Technology Award (INAICTA) maupun di tingkat internasional. Dengan begitu akan memberi pencerahan bagi para pelaku industri kreatif, khususnya di bidang teknologi.
* Untuk senantiasa membantu mempublikasikan karya-karya anak bangsa melalui pameran-pameran, baik di tingkat nasional maupun internasional.

Dengan peran teknologi informasi, diharapkan mampu memberikan nilai lebih untuk kemajuan perekonomian bangsa, serta turut mendukung terciptanya industri kreatif Indonesia yang lebih baik di masa yang akan datang.

Sumber : http://cyberkatrox.blogspot.com/2010/04/peran-teknologi-informasi-dalam.html